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ma rchenschach

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Märchenschach

Unter Märchenschach (auch Feenschach) bezeichnet man Varianten des Schachspiels, wobei entweder neue Figuren mit anderen Spielregeln oder auch für herkömmliche Figuren neue Spielregeln eingeführt werden.

Table of contents
1 Allgemeines
2 Neue Figuren
3 Neue Regeln

Allgemeines

Grundsätzlich gelten für das Märchenschach folgende Regeln, welche auch im herkömmlichen Schach eingesetzt werden könnten, ohne dass das normale Ergebnis einer Partie dadurch (in so gut wie allen Fällen) beeinträchtigt wird:

  • Es gibt kein Schachmatt: Eine Partie wird bis zum tatsächlichen Ende gespielt (dh. der König muß tatsächlich geschlagen werden, sofern dieses Ziel ? wie im herkömmlichen Schach ? Spielziel ist)
  • Es gibt kein Patt: Auch wenn der (einzige technisch mögliche) eigene Zug den Verlust des Spieles nach sich zieht, muß er ausgeführt werden

Der Reiz des Märchenschachs besteht vor allem darin, dass langjährig eingelernte Denkmuster durchbrochen werden und ? mangels umfangreicher voranalysierter Zugfolgen und Strategien ? die Spiele wesentlich an Spontanität gewinnen. Es hat sich gezeigt, dass insbesonders sehr gute Schachspieler im Märchenschach häufig unterdurchschnittlich spielen, da ihre oft automatisch und unterbewußt ablaufenden (normalerweise zutreffenden) Stellungsanalysen bei diesen besonderen Umgebungen völlig falsche Entscheidungen herbeiführen können.

Die im Folgenden angeführten Regeln des Märchenschachs sind weder vollständig noch endgültig, sondern unterliegen ? wie das Märchenschach als Ganzes ? ständigen Adaptionen in den es spielenden Gruppen und Vereinen.

Neue Figuren

Bei dieser Variante des Märchenschachs werden weitere Figurentypen eingeführt, die es im normalen Schach nicht gibt.

Die bekannteste Art ist die in den zwanziger Jahren vom damaligem Weltmeister José Raúl Capablanca vorgeschlagene Variante, um den befürchteten "Remistod" des Schachs zu verhindern.

Als eigenständiges Spiel sind diese Schachvarianten aber außer Mode gekommen; gelegentlich finden sich jedoch Schachprobleme mit zusätzlichen Arten von Figuren.

Eine Übersicht über die verschiedenen Märchenfiguren findet man hier: [1].

Amazone

Die Amazone ist eine Märchenfigur, die die Zugmöglichkeiten von Dame und Springer vereinigt.

Grashüpfer

Der Grashüpfer ist eine Märchenfigur, die im "normalen" Schach nicht vorkommt. Sie wurde 1912 von dem Problemkomponisten Thomas Rayner Dawson definiert. Er kann in die gleichen Richtungen ziehen wie eine Dame, allerdings muss er einen Stein überspringen. Dabei kann es sich um einen eigenen oder einen gegnerischen Stein handeln. Der Grashüpfer landet auf dem Feld unmittelbar hinter dem übersprungenen Stein. Ist dieses Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, dann wird dieser geschlagen. Steht dagegen auf diesem Feld ein eigener Stein, dann kann der Grashüpfer dort nicht hinziehen. Weiterhin dürfen zwischen dem Ursprungsfeld und dem zu überspringenden Stein keine Steine stehen; das bedeutet entweder steht der zu überspringende Stein auf einem Nachbarfeld des Grashüpfers oder alle Felder zwischen Grashüpfer und Sprungstein sind unbesetzt. Der übersprungene Stein bleibt auf dem Brett.

Kamelreiter

Känguru

Ein Känguru führt zwei Züge in der Art des Grashüpfers auf einmal aus, d. h., es überspringt zwei Steine.

Leo

Der Leo gehört zu den chinesischen Märchenschachfiguren. Schlagfrei zieht er wie eine Dame. Zum Schlagen (orthogonalen und diagonal) benötigt er einen übersprungenen Stein, wobei sich der geschlagene Stein in beliebiger Entfernung zum übersprungenen Stein befinden kann. Das Schlagen entspricht somit genau der Zugmöglichkeiten des Lion.

Lion

Ein Lion zieht und schlägt wie ein Grashüpfer. Der einzige Unterschied besteht darin, dass das Zielfeld nicht unmittelbar hinter dem übersprungenen Stein liegen muss.

Mao

Der Mao gehört zu den chinesischen Märchenschachfiguren. Er zieht und schlägt wie ein Springer. Der einzige Unterschied besteht darin, dass hierbei das vom Ursprungsfeld aus gesehene orthogonale Übergangsfeld nicht besetzt sein darf. Anders ausgedrückt: Der Mao zieht zunächst in orthogonale Richtung ein Feld weit (dieses muss frei sein!) und anschließend in diagonale Richtung ein Feld weit.

Moa

Der Moa bewegt sich analog zum Mao. Der einzige Unterschied besteht in der Vertauschung der Reihenfolge der beiden Einzelschritte: Der Moa zieht zunächst diagonal und anschließend orthogonal jeweils ein Feld weit. Das hierbei überquerte Feld muss frei sein.

Nachtreiter

Der Nachtreiter wurde 1925 von dem Problemkomponisten Thomas Rayner Dawson eingeführt. Er zieht wie ein normaler Springer, allerdings darf er mehrere Springerzüge hintereinander ausführen. Diese müssen auf einer Geraden liegen, zum Beispiel e4 -> c5 -> a6. Nur im letzten Schritt darf er einen gegnerischen Stein schlagen. Nach dem Schlagen darf er nicht mehr weiterziehen.

Pao

Der Pao gehört zu den chinesischen Märchenschachfiguren. Schlagfrei zieht er wie ein Turm. Zum Schlagen (ebenfalls in orthogonaler Richtung) benötigt er einen übersprungenen Stein, wobei sich der geschlagene Stein in beliebiger Entfernung zum übersprungenen Stein befinden kann.

Pegasus

Vao

Der Vao gehört zu den chinesischen Märchenschachfiguren. Schlagfrei zieht er wie ein Läufer. Zum Schlagen (ebenfalls in diagonaler Richtung) benötigt er einen übersprungenen Stein, wobei sich der geschlagene Stein in beliebiger Entfernung zum übersprungenen Stein befinden kann.

Transmitter

Es gibt zwei Transmitter, welche sich auf jedem Feld, auf dem sich nicht der andere Transmitter befindet, aufhalten können. Der Transmitter gehört keiner der Spielparteien, sondern es kann ? als eigener Zug ? einer der beiden Transmitter auf ein beliebiges anderes Feld (außer auf dem durch den anderen Transmitter belegten) versetzt werden, auch wenn sich dort andere Figuren befinden.

Technisch wird der Transmitter durch einen Ring oder durch eine notfalls unter andere Figuren gelegte flache Scheibe realisiert. In der Grundstellung werden die beiden Transmitter in den Mitten der Königslinie aufgestellt (e4,e5).

Befindet sich eine eigene Figur auf einem Transmitter, so kann sie an den Ort des anderen Transmitters gezogen werden. Befindet sich dort eine eigene Figur, so tauschen diese Platz. Befindet sich dort eine feindliche Figur, so wird sie geschlagen (es gibt jedoch auch Vereinbarungen, nach denen auch diese Figur bloß Platz tauscht). Transmitter selbst können nicht geschlagen werden.

Neue Regeln

In diesen Varianten des Märchenschachs wird mit herkömmlichen Figuren auf herkömmlichen Bretten gespielt, nur werden die Zug- (und damit die Schlagregeln) und/oder das Spielziel geändert.

Zu den bekanntesten dieser Variationen gehört das Räuberschach, wo das Spielziel die vollständige Vernichtung der eigenen Figuren ist (mit Schlagzwang).

Apartheid (Rassentrennung)

Bauern ziehen und schlagen wie Könige, jedoch ausschließlich gegnerische Bauern. Figuren können nur Figuren schlagen. Es gibt keine Wandlung eines Bauern beim Erreichen der gegnerischen Grundlinie.

Gleichberechtigung

Das Spiel gilt erst als gewonnen, wenn Dame und König (beide) geschlagen wurden

Emanzipation

An Stelle des Königs muß die Dame geschlagen werden

Teleportation

Zusätzlich zur (oder je nach Vereinbarung an Stelle der) Rochade kann der eigene König mit einer beliebigen anderen eigenen Figur einmal pro Partie den Platz tauschen

Mühleneröffnung

Die Figuren werden nicht in einer fixen Aufstellung, sondern abwechselnd in beliebiger Reihenfolge auf beliebige Positionen der eigenen Hälfte aufgestellt. Während der Aufstellungsphase wird weder gezogen noch geschlagen.

Torus

Das Schachbrett wird nach links, rechts, oben resp. unten sich periodisch fortgesetzt gedacht, dh. ein Turm kann zB. nach links 'auswandern' und von rechts wieder 'einwandern'. Bei Überschreiten einer Spielbrettgrenze kann jedoch nicht unmittelbar geschlagen werden (sonst könnte mit dem ersten Zug der gegnerische König durch Überschreiten der Grundlinie geschlagen werden und das Spiel wäre sofort zu Ende), Es gibt keine Wandlung eines Bauern beim Erreichen der gegnerischen Grundlinie.

Musketier

Einmal pro Partie kann der König eine andere Figur (außer dem feindlichen König) 'auf Distanz' schlagen, sofern sich diese diagonal oder orthogonal in direkter 'Schußlinie' ohne dazwischenstehende andere Figuren befindet, ohne dabei seine Position zu verändern.

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